É Gaming Time per Samsung!
Samsung accende sempre di più i riflettori sul mondo del gaming: una nuova edizione di What’s Next insieme all’innovativo format GameLAB e alla presenza come Tech & Innovation Partner alla nuova edizione di Milan Games Week & Cartoomics 2022 confermano l’impegno del brand per approfondire le tematiche gaming e offrire esperienze sempre più connesse ed immersive a tutti gli utenti, appassionati e non solo.
WHAT’S NEXT | LIFE IS A GAME
Intrattenimento e tecnologia con focus sulla GenZ sono gli argomenti protagonisti dell’ultima edizione di What’s Next, il format di incontri ideato e creato da Samsung Electronics Italia per discutere di trend, attualità e soprattutto di futuro insieme a voci autorevoli e ospiti d’eccezione.
“Life is a game” è il titolo del talk, da oggi online sul canale YouTube di Samsung Electronics Italia, in cui autorevoli esponenti del mondo gaming, tra cui Dario Moccia, popolare streamer, e l’esperto di Metaverso Lorenzo Cappannari, Ceo e Co- Founder di AnotheReality, si sono confrontati partendo dai dati di una ricerca condotta da BVA Doxa per Samsung, presentata da Cristina Liverani, Unit Manager e Marta Rho, Senior Researcher. Un’indagine che fotografa il legame tra intrattenimento e tecnologia per la GenZ*, volgendo uno sguardo anche ai ragazzi più piccoli, dagli 8 anni, per cogliere e interpretare al meglio le evoluzioni dei comportamenti.
I risultati emersi evidenziano ancora una volta che la tecnologia gioca un ruolo fondamentale per la Generazione Z: il 68% degli intervistati ritiene la tecnologia assoluta protagonista del proprio futuro. I giovani dai 18 ai 29 anni – un target eterogeneo, poco meno della metà di loro ancora studia, gli altri lavorano – attribuiscono alla tecnologia una funzione importante per agevolare la vita sociale (43%), ma anche per sostenere il proprio benessere (42%) e per esprimere la propria creatività personale (38%).
Il gaming è una delle principali dimensioni dell’intrattenimento per i ragazzi, una forma di divertimento puro che per molti di loro è diventato un’abitudine quotidiana che scandisce i momenti della giornata. Un ragazzo su 3 lo indica tra prime forme di intrattenimento cui pensa per il proprio tempo libero. Gioca ai videogiochi il 65% dei 18-29enni, con una punta del 75% se consideriamo i maschi.
Consolle (57%), smartphone (54%), PC (36%) sono i dispositivi utilizzati per giocare ai videogiochi. Ma la passione per il gioco inizia ben prima dei 18 anni. In base ai dati dell’analisi Doxa Junior, oltre il 50% dei 10-16enni possiede una consolle e il 40% di loro gioca dallo smartphone
Il gaming è coinvolgimento, piacere, divertimento, sfida, avventura: il gaming non è più solo gioco, ma sta assumendo sempre più una dimensione importante di socializzazione. Giocare in compagnia e il senso di community che si crea è molto apprezzato dalla Generazione Z: la dimensione condivisa del gioco con amici riguarda il 44% dei giocatori e cresce oltre la metà, arrivando al 54% per chi dichiara di giocare online con amici o con altre persone che non conoscono, ma con cui condividono la passione. Questa percentuale cresce al 60% tra i maschi.
La dimensione sociale dei videogiochi è evidente anche sui ragazzi più piccoli che si affacciano al mondo digitale e al gaming. A partire dagli 8/9 anni il videogioco e la chat rappresentano spesso una delle prime forme di socializzazione digitale, una pratica nata e alimentata durante la pandemia.
Le componenti essenziali del gioco devono avere in sé tutte le caratteristiche che in generale vengono attribuite al digital: per essere appeal un gioco deve essere di impatto a livello di storia, ambientazione, ma anche a livello visivo, grafico, altamente personalizzabile a partire dal proprio personaggio avatar, giocabile sia da soli che in multiplayer, trasversale a livello di device, e soprattutto con una ricca community di persone che ci giocano.
Un focus particolare nella ricerca è stato dedicato al Metaverso. L’83% dei giovani ha sentito parlare almeno una volta di Metaverso, il che conferma il trend in corso; i rimandi ai concetti di virtuale, futuristico fanno sì che sia considerato il top dell’innovazione tecnologica. Tuttavia la conoscenza si rivela superficiale: soltanto un intervistato su tre sostiene di sapere bene cos’è e di conoscerne i meccanismi di funzionamento.
Il Metaverso riporta a nuove possibilità, all’esplorazione di nuovi mondi, di nuove avventure, di universi paralleli che consentono di esprimersi liberamente. Il 35% lo ritiene “una realtà virtuale che si intreccia con la vita di tutti i giorni, per il 29% rappresenta una fuga dal reale, una realtà in cui ciascuno puoi essere quello che desidera (27%). Non è un caso, quindi, che le prime applicazioni vengano immaginate nel mondo dei giochi (53%), dell’arte (27%) e della moda (23%).
Francesco Cordani, Head of MarCom di Samsung Electronics Italia, commenta così i dati della ricerca in occasione di What’s Next: “La tecnologia ha acquisito un valore sempre più importante nell’ambito dell’intrattenimento dove un ruolo considerevole e crescente è costituito dal gaming, sinonimo di divertimento e passatempo ma anche di condivisione, community attive, interazioni e forte coinvolgimento. Samsung sta abbracciando un percorso evolutivo ed innovativo importante in questo ambito per essere al fianco delle nuove generazioni con un approccio sempre più inclusivo, immersivo e ibrido, per offrire le migliori esperienze di gioco, intrattenimento e lifestyle”.